la PS5, la console next-gen ?

Oui, nous avons finalement vu la console, nous savons à quoi elle ressemble et à quel point elle est gigantesque - mais surtout, PlayStation 5 reveal d'hier a également livré des logiciels et beaucoup de choses. Ce fut notre première occasion de voir dans quelle mesure Sony et ses partenaires ont réalisé la vision définie par Mark Cerny dans les articles et les présentations que nous avions vus jusqu'à présent. Ce que nous avons obtenu était technologiquement étonnant dans plusieurs endroits et de portée diverse, englobant à la fois des exclusivités de console et un éventail de versions intergénérationnelles. C'était une saveur - un avant-goût - de l'expérience next-gen à venir dans quelques mois.

 

Sony n'a certainement pas rendu les choses faciles pour nous, démarrant les procédures avec une bande-annonce bizarre de Grand Theft Auto 5 tirée des images de PlayStation 4, tout en livrant toute la présentation via une bande passante contestée, un streaming de mauvaise qualité à 1080p30-une décision déconcertante lorsque 4K media était (et est) disponible. Semblable au livestream PS4 Pro de 2016, il était difficile d'apprécier pleinement tout ce que Sony avait à offrir. C'était comme essayer de vendre un film Blu-ray aux masses en présentant un DVD hooky mal ré-encodé à sa place - et c'était particulièrement impactant pour le premier titre PS5 que nous avons vu: la nouvelle prise sur Spider-Man de Marvel, avec Miles Morales.

 

Heureusement, la qualité des titres clés a brillé à travers le macroblocage et nous avons vu un certain retour sur les spécifications dévoilées par Mark Cerny il y a quelques mois. Après L'épisode GTA5 et le teaser de Spider-Man, Nous avons rapidement déménagé dans le territoire de la vitrine appropriée, le coup d'envoi avec L'un des points forts de L'événement: Ratchet et Clank sur PlayStation 5. Un examen plus approfondi de l'actif de la remorque révèle une résolution 4K native, et une densité de détail de base bien au-delà de ses prédécesseurs PS4 et PS4 Pro déjà impressionnants. En effet, il y a un bon argument que ce que nous voyons ici est nettement au - delà de la fidélité du film Ratchet et Clank CG-c'est un exemple à couper le souffle de l'art, de la technologie et de l'imagination qui se réunissent pour produire quelque chose qui semble tout simplement fantastique.

 

D'un point de vue technologique, peut-être la véritable percée est le mécanisme dimensionnel du jeu, qui voit Ratchet et Clank se téléporter instantanément à travers des domaines très différents en pleine fidélité sans aucun signe de problèmes de streaming ou de validation pop-in peut - être pour la solution de stockage à semi-conducteurs super-spécifiée de Sony, capable de diffuser Fait intéressant, de légers accrocs sont perceptibles, quelque chose que nous nous attendons à voir Insomniac éclaircir par le lancement, mais ajoutant également à l'authenticité de ce qui a été livré. C'est du code de travail en cours, après tout.

 

Et oui, nous avons également vu une utilisation judicieuse du Ray tracing accéléré par le matériel en temps réel - le genre de saut technologique que nous ne pouvions envisager que dans les scénarios les plus optimistes possibles lorsque nous avons commencé à réfléchir aux spécifications de la console next-gen en 2018. Et pourtant, il est là, dans un jeu que nous nous attendons à expédier avec le lancement de la machine, en cours d'exécution à ce que le nombre de pixels suggèrent est en effet 4K natif complet (pas un exploit quand RT est impliqué). Développeur Insomniac a parlé de Ray tracing effect sur la finition Chrome-like de Clank, mais les réflexions somptueuses du jeu fonctionnent-en particulier sur le terrain-peuvent également se pencher sur le matériel RT.

 

Comment pouvons-nous dire? Screen-space reflections (SSR) sont une caractéristique de cette génération de console particulière, et bien qu'ils aient l'air bien, les artefacts visuels et les discontinuités sont facilement perceptibles. Les objets partiellement obscurcis à l'écran ne fournissent pas les données visuelles pour fournir des réflexions entièrement précises, tandis que tout ce qui n'est pas rendu à l'écran ne peut pas être reflété. Ratchet et Clank côté-étapes ces question et semble merveilleux en conséquence. Cependant, il semble y avoir des limites à l'implémentation de la réflexion: tout n'est pas reflété, ce qui suggère que le matériel RT peut avoir ses limites.

 

De là, nous passons à Gran Turismo 7, qui a offert une grande partie de ce que nous espérons d'un jeu de polyphonie - une attention aimante aux détails, une belle présentation, 60fps et un oeil vers les détails techniques. La petite tranche de gameplay que nous avons vu a livré une nouvelle interprétation de la Classique Trial Mountain stage-un aliment de base de la franchise depuis L'original Gran Turismo sur PS1 (bien qu'il ait sauté Gran Turismo Sport). Nous devons en voir plus pour avoir une meilleure vue des améliorations apportées au moteur par Polyphony, mais encore une fois, il semble que nous obtenions une certaine utilisation des fonctionnalités de ray tracing accélérées par le matériel de la PS5, cette fois sur les effets réfléchissants observés sur la carrosserie des voitures - bien que curieusement cela semble provoquer une sorte d'aliasing de basse résolution sur les bords dans certains cas. Pour la plupart, il ressemble à une présentation native 2160p, mais nous aurions besoin de voir plus de vidéo pour exclure une technique de reconstruction telle que le rendu en damier.

 

Il était également réconfortant de voir ce qui ressemble à des réflexions tracées par ray se manifester en dehors des juggernauts de première partie. Bien qu'il soit difficile de confirmer complètement avec un échantillon limité de séquences, errant de Annapurna Interactive a présenté un excellent travail de réflexions sans les artefacts typiques de SSR. Le phénoménal Hitman 3 d'Io Interactive a également présenté des réflexions étonnantes - bien qu'il soit basé sur le traçage de rayons ou sur la technique de réflexions planaires utilisée dans Hitman 2 reste à voir (cette méthode de force brute restitue efficacement toute la scène dans la surface réfléchissante). Pendant ce temps, Pragmata de Capcom semblait présenter une approche similaire au travail RT vu dans Battlefield de DICE 5 - screen-space reflections sont utilisés, mais lorsque les blancs proviennent de données visuelles manquantes ou de problèmes d'obscurcissement, Ray tracing est utilisé pour combler le vide.

 

Ailleurs, un autre aspect de la présentation de Cerny a payé spectaculairement. L'une des principales caractéristiques du nouveau GPU est le moteur de géométrie, donnant aux développeurs un contrôle sans précédent sur les triangles et autres primitives et un contrôle facile sur l'abattage de la géométrie. Il n'y a rien de nouveau en termes de principes ici - cela se résume à supprimer le besoin de rendre les triangles qui finissent par être invisibles dans le cadre final. Moins vous traitez de géométrie, moins il y a de travail pour le GPU, ce qui signifie que les ressources peuvent être utilisées ailleurs. L'immense richesse en détail vue dans idTech 7 et le moteur IW8 de Call of Duty Modern Warfare doit beaucoup à l'abattage. Cependant, le moteur de géométrie next-gen le fait au niveau du matériel, tout en ouvrant la porte aux shaders primitifs, ce qui contribue à rationaliser l'ensemble du processus.

 

Basé sur les médias de l'événement d'hier, Godfall de Counterplay Games est le seul titre 100 pour cent confirmé de la gamme pour cibler un 4K60 natif, bien que Resident Evil 8 puisse également emboîter le pas - il n'est pas possible de dire des actifs libérés. Alors que nous sommes sur le sujet du nombre de pixels, La Salle de jeux D'Astro a présenté à 4K60-bien que certains clips dans la bande-annonce descendent à 1792p, suggérant une solution de résolution dynamique. Pendant ce temps, Sackboy: a Big Adventure - un autre jeu ciblant 60 images par sec